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BiのAI摘要
HunYuan-Lite

这篇文章来介绍直线扫描转换算法

DDA数值微分线段算法

算法简介

数值微分法即DDA法(Digital Differential Analyzer),是一种基于微分方程来生成直线的方法。在计算机图形学中,并没有线段的概念,而是一个个像素点组成了线段。

DDA法生成线段的步骤一般如下:

  1. 有了起始点($x_1,y_1$)和终点($x_n,y_n$);
  2. $$\Delta x =|x_n-x_1|, \Delta y=|y_n-y_1|$$
  3. 比较$\Delta x$和$\Delta y$的大小;
    steps=$\Delta x$和$\Delta y$中较大者;
  4. $$step_x=\frac{\Delta x}{steps},step_y=\frac{\Delta y}{steps}$$

算法实现

DDA算法实现如下:

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#include <cmath>
#include <iostream>
#include <GL/glut.h>

// 窗口宽度和高度
const int WIDTH = 640;
const int HEIGHT = 480;

void drawDDALine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
float x = x1;
float y = y1;

// 计算差值
int dx = x2 - x1;
int dy = y2 - y1;

// 确定步数,取 dx 和 dy 中绝对值较大的那个
int steps = std::abs(dx) > std::abs(dy) ? std::abs(dx) : std::abs(dy); //三元表达式

// 计算每一步的增量
float xIncrement = (float)dx / steps;
float yIncrement = (float)dy / steps;

// 开始绘制点
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i((int)round(x), (int)round(y)); // 绘制起点

for (int k = 0; k < steps; k++) {
x += xIncrement;
y += yIncrement;
// 将浮点坐标四舍五入取整转换为整数像素坐标
std::cout << (int)round(x) << ", " << (int)round(y)<<"\n";
glVertex2i((int)round(x), (int)round(y));
}
glEnd();
}

// 显示回调函数
void display() {
drawDDALine(0, 0, 50, 20);
glFlush();
}

// 初始化 OpenGL 设置
void init() {
// 设置背景颜色为白色
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

// 设置投影矩阵为 2D 正交投影
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// 定义可视区域,左下角(0,0),右上角(WIDTH, HEIGHT)
gluOrtho2D(0.0, WIDTH, 0.0, HEIGHT);
}

int main(int argc, char** argv) {
// 初始化 GLUT
glutInit(&argc, argv);

// 设置显示模式:单缓冲、RGB 颜色模式
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);

// 设置窗口大小和位置
glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
glutInitWindowPosition(100, 100);

// 创建窗口
glutCreateWindow("DDA算法");

// 注册回调函数
glutDisplayFunc(display);

// 初始化设置
init();

// 进入主循环
glutMainLoop();

return 0;
}

中点画线算法

算法简介

只考虑当直线的斜率$|k|< 1$时的情况,假设现在有一条直线$(x_1,y_1,x_2,y_2)$,那么第一个点一定是$(x_1,y_1)$无疑,下一个点的$x$坐标为$x_1+1$,$y$坐标要么为$y1$要么为$y1+1$。关键在于每次取下一个点时,是取前一个的$y1$呢,还是$y1+1$,这时一定是取直线上点最靠近的那个了,而判断取哪个点就用到了中点,我们将中点代入直线中 $d=F(x_1+1,y_1+0.5)=a \cdot (x_1+1)+b \cdot (y_1+0.5)+c$。

  1. 如果直线$d>=0$,则取下边的点也就是$(x_1+1,y_1)$。
  2. 如果直线$d<0$,则取上边的点也就是$(x_1+1,y_1+1)$。

它的实际过程就是这样每次根据前边的点判断下一个点在哪,然后进行打亮,但这样每次判断的时候都得代入直线方程计算太麻烦了,我们将这俩种情况分别代入直线方程中可以找出规律:

  1. 当直线$d>=0$时,经过化解得$d_1=d+a$;
  2. 当直线$d<0$时,经过化解得$d_2=d+a+b$;
  3. 初始值$d_0=a+0.5b$。

也就是说每次的增量要么为$a$,要么为$a+b$,那么这样判断的时候就简单多了,因为我们每次只是判断它的正负。所以给等式同时乘2,将其中浮点数0.5化为整数,这样硬件操作时无疑更快了。

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#include <GL/freeglut.h>
#include <iostream>
#include <cmath>

// 中点画线算法函数 (仅针对斜率 0 <= k <= 1 的情况进行演示,其它象限需类比处理)
void drawLineMidpoint(int x0, int y0, int x1, int y1) {
int a = y0 - y1;
int b = x1 - x0;
int d = 2 * a + b;
int d1 = 2 * a;
int d2 = 2 * (a + b);

int x = x0, y = y0;

glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(x, y); // 画起点

while (x < x1) {
if (d < 0) {
x++;
y++;
d += d2;
} else {
x++;
d += d1;
}
glVertex2i(x, y);
}
glEnd();
}

// 渲染回调函数
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); // 设置画笔颜色为白色

// 调用算法画一条直线 (x0, y0) 到 (x1, y1)
// 注意:此处的坐标对应屏幕像素坐标
drawLineMidpoint(50, 50, 450, 300);

glFlush();
}

// 初始化设置
void init() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 背景设为黑色
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// 设置正交投影矩阵,使坐标系与窗口像素对应
gluOrtho2D(0, 500, 0, 500);
}

int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Midpoint Line Algorithm - FreeGLUT");

init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();

return 0;
}

Bresenham算法

算法简介

假设我们需要由$(x_0, y_0)$这一点,绘画一直线至右下角的另一点$(x_1, y_1)$,x,y分别代表其水平及垂直坐标,并且$x_1 - x_0 > y_1 - y_0$。在此我们使用电脑系统常用的坐标系,即$x$坐标值沿$x$轴向右增长,$y$坐标值沿$y$轴向下增长。

因此x及y之值分别向右及向下增加,而两点之水平距离为$x_{1}-x_{0}$且垂直距离为$y_{1}-y_{0}$。由此得之,该线的斜率必定介乎于$0$至$1$之间。而此算法之目的,就是找出在$x_{0}$与$x_{1}$之间,第$x$行相对应的第$y$列,从而得出一像素点,使得该像素点的位置最接近原本的线。

对于由$(x_0, y_0)$及$(x_1, y_1)$两点所组成之直线,公式如下:
$$y-y_{0}={\frac {y_{1}-y_{0}}{x_{1}-x_{0}}}(x-x_{0})$$
因此,对于每一点的x,其y的值是
$${\frac {y_{1}-y_{0}}{x_{1}-x_{0}}}(x-x_{0})+y_{0}$$
因为$x$及$y$皆为整数,但并非每一点$x$所对应的$y$皆为整数,故此没有必要去计算每一点x所对应之$y$值。反之由于此线之斜率介乎于$1$至$0$之间,故此我们只需要找出当$x$到达那一个数值时,会使$y$上升$1$,若$x$尚未到此值,则$y$不变。至于如何找出相关的$x$值,则需依靠斜率。斜率之计算方法为$m=(y_{1}-y_{0})/(x_{1}-x_{0})$。由于此值不变,故可于运算前预先计算,减少运算次数。

要实行此算法,我们需计算每一像素点与该线之间的误差。于上述例子中,误差应为每一点$x$中,其相对的像素点之$y$值与该线实际之$y$值的差距。每当$y$的值增加$1$,误差的值就会增加$m$。每当误差的值超出$0.5$,线就会比较靠近下一个映像点,因此$y$的值便会加$1$,且误差减$1$。

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#include <GL/freeglut.h>
#include <iostream>
#include <cmath>

// 通用 Bresenham 画线算法
void drawLineBresenham(int x0, int y0, int x1, int y1) {
int dx = abs(x1 - x0);
int dy = abs(y1 - y0);
int sx = (x0 < x1) ? 1 : -1; // X 方向步进
int sy = (y0 < y1) ? 1 : -1; // Y 方向步进
int err = dx - dy; // 初始误差项

glBegin(GL_POINTS);
while (true) {
glVertex2i(x0, y0); // 绘制当前点

if (x0 == x1 && y0 == y1) break; // 到达终点

int e2 = 2 * err;
// 判断是否在 X 方向步进
if (e2 > -dy) {
err -= dy;
x0 += sx;
}
// 判断是否在 Y 方向步进
if (e2 < dx) {
err += dx;
y0 += sy;
}
}
glEnd();
}

// 渲染回调
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0f, 0.8f, 0.4f); // 设置一个好看的绿色(类似你图中的图标颜色)

// 绘制几条不同方向的线来测试算法的健壮性
drawLineBresenham(50, 50, 450, 400); // 第一象限
drawLineBresenham(50, 400, 450, 50); // 第四象限
drawLineBresenham(250, 50, 250, 450); // 垂直线
drawLineBresenham(50, 250, 450, 250); // 水平线

glFlush();
}

void init() {
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); // 深色背景
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, 500, 0, 500); // 建立 500x500 的直角坐标系
}

int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("Bresenham Line Algorithm");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}